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万智牌社

来源: 作者: 时间:2013-09-04
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   以西方的神话传说为背景的纸牌游戏"万智牌"(Magic: The Gathering,在中国台湾地区翻译为"魔法风云会")已经进入了中国大陆。集换式纸牌游戏万智牌是由美国宾州大学数学教授李察·加菲尔(Richard Garfield)博士于1994年精心研究发明的。它可供两人以上参与,特点是技巧性强、具有浓厚的战略意味,集桥牌和棋类运动的精华于一身,并辅以千变万化的阵法,复杂的随机变化和挑战性能使参与者获得无穷乐趣,并得到智力上的锻炼。因此,万智牌自问世后在短短数年内便风靡欧美及东南亚50多个国家,其内容和规则已被译成25种语言,总销售量超过30亿张,每年全球营业额远超过1亿五千万美元。万智牌的游戏规则更被改编成电脑游戏,被Microprose、Acclaim等公司移植到了电脑上。

  欢迎你,来自另一个时空的旅者。踏上那片中世纪的大陆,你将成为一位能呼风唤雨的大魔法师,挥动魔杖,逐鹿中原。但在这之前请听我先说几句,相信它能在你今后的历险中有所帮助。

  这是铁拳城堡西北方的一个小镇,在消灭了羊鸣教以后本镇又新加了许多建筑。作为镇长我经历了一次又一次的战争,从圣地之谜到天堂之令。但我们先不讲那魔法门的故事,现在是来自多明尼亚的魔法风云会(万智牌Magic The Gathering)的时代。   

  拉拜亚文明把魔法按颜色分为五种:红白绿蓝黑。其中红色的魔法力取之于大地的怒吼,擅长于制造混乱,拥有绝对的破坏力;白色象征圣洁与光辉主用于治疗、保护和发扬骑士精神;黑色的邪恶力量来自于死亡与腐烂,那是悲魂在地域的呐喊;绿色同大自然一样,既有安详静谧的力量又有巨大的征服力和生命值;蓝色魔法向大海一样深邃,是精神力量的极至,善于产生幻觉和计谋,并拥有强大的海中巨兽;另外还有无色的魔法,多是上古神器。

  那是一个战争与动乱的世界,在多明尼亚每人有一定的生命点,没有被阻挡住的敌方生物的进攻和法术攻击将作用于你的身上,当20点生命点耗光时就失败了。如果两方僵持,当一方必须抓牌却无牌可抓时也算输。另外还有一些咒语的效应(如:三国归晋)或中毒达十点等。

  万智牌包括地牌和咒语牌两大类。咒语牌是召唤生物、法术、干涉、瞬间、结界、神器等牌的总称,这些是攻击对手和保护自己的关键。

  使用咒语(包括召唤生物)要消耗魔法力池中的魔法点(Mana Point),魔法点是由地牌或魔法力源提供的,称之为Mana Source。高山作为地能推动板块积压而成的产物拥有红色的力量,平原日日接收着太阳这神的恩惠有白色的力量,森林储藏了大量的自然之力提供绿色能量,岛屿从浩海中汇聚了蓝的法力,阴秽的沼泽是黑暗魔法的诞生地。每块普通地横置便将一相应魔法点加入魔法力池(Pool)中,你便可以获得使用魔法的力量了。其它如黑宝石(Mox Jet)、珠宝集市(Gem Bazaar)等也可以提供有色魔法点。有许多无色地牌如米歇拉的工厂(Mishra's Factory)、剥夺土地(Strip Land)或神器太阳指环(Sol Ring)等可提供无色的魔法点。当然还有魔法力源能榨出魔力。无色魔法点可以由任意颜色的法力代替,而指定颜色的不能用其他有颜色的魔法点代替。

  牌在手上并不会有任何魔法效果,使用就需要支付足够的施放费用(见牌的左上角)。牌的左上角要的是一个R,就表示你要支付一点红色魔法点来放出这个咒语,如果牌上要RR,则须要两点。如果牌上面耍求的是数字,即是无色,任何颜色均可代替,当然如果上面两者也有,例如能毁掉两块地的咸雨就要用4+R+R,即是6点,其中两点必须为R。

   一类重要的咒语是召唤生物(Summon Creature)的牌,通过使用它们可以召唤出各式各样的生物来听你调遣。这是法术师在决斗时想克敌制胜最有保障的筹码。这种咒语和神器、结界、地同属永久物,一旦被召唤就可以周而复始的进行防御和攻击。这些牌在卡片种类栏上是标明着“召唤某某”,在其右下方会有两组数字显示(攻击力/防御力)。

  每种生物都有一定的攻击和防御点。一般是确定的,但有些是可变的,如冻结阴魂(Frozen Shade),基本的攻防是0/1,当你付出施放费用2B以后,再付出x个B,它的攻防变为x/x+1,不过此回合过后仍变回0/1(像不像一块海绵,吸水膨胀);有的生物作战后攻防发生变化,如骑马的拖钵僧(Whirling Dervish),如若攻击到玩牌人,则攻防各加1,最高到3/3。有些生物的攻防是用#/#表示的,如瘟疫鼠(Plague Rat),它的攻防等于你桌面上所有的瘟疫鼠的数量,相当于联合进攻;黑夜母马(Night Mare)的攻防等于你拥有的沼泽的总数。有些生物还有特殊用途,如皇家刺客(Royal Assassin)可以暗杀对手横置的牌;慷慨的魔法师(Prodigal Sorcerer)可以直接给对手的生物或对手造成一点伤害。蝰蛇(MashViper)每进攻一次,不仅给受攻击者造成一点伤害,而且给他留下两个伤口,当一个人有10个伤口时就死了。有的生物召唤时不需魔法点,如扑翼飞机(ornithopter)。有些生物可作为魔法力源使用,如天堂鸟(BirdsofParadise)可提供一个任意颜色的魔法点。 

  召唤生物咒语只能在牌手自己回合中的行动阶段里使用,成功召唤后,召唤咒语牌便会成为生物牌而停留在场上,为你卖命。 其中一些生物具有异能,这是主要的几种:

  1. 墙(Wall):墙类生物顾名思义只能用于防守,不能进攻。但一些如沼泽老鼠之类能打洞的生物就拦不住了。

  2. 重生(Regenerate):这类生物在战斗中死去只要付出所要求的魔法点就可以在进坟墓前再生。重生之后的生物要横置,生命值则还原,身上的结界仍然保留,但是注明牺牲或是埋葬的生物就不能重生。

  3.  地形者(Land walker):当防御者在场上拥有某种地时(即使被横置),具有那种行者异能的生物便不能被拦截。以沼泽行者(Swam walker)为例,如果对方拥有沼泽,那么将无法阻挡(Blade)具有沼泽穿行能力的生物的进攻。  

  4. 潜居者(Land home):若防御玩家未操控指定类别的地,则此生物不得攻击。以潜居海岛者(Island home)为例,如果对方没有岛屿,则此生物无法进攻对方,而你如果丧失了所有的岛屿,它将死去。

  5. 践踏(Trample):这种生物进攻时如果除了消灭阻挡它的生物外还余下一些攻击点,余下的攻击点将作用于被攻击的人身上。这可是大生物的专长。

  6. 飞行(Flying):当飞行生物在空中向你进攻时,你只有用会飞的生物或能射箭的生物阻挡,但飞行生物可以阻挡不会飞的。

  7. 先攻(First Attack):允许生物在正规战斗伤害分配以前,优先分配战斗伤害的异能。倘若对方生物因遭到先攻生物的伤害而死去,则对手的生物将无法对具先攻异能的生物造成伤害。通常这种生物是不容易被打死。

  8. 保护(Protection):拥有这个异能的生物可以说是对该颜色有非常强的免疫能力,第一,该色的咒语不可以它为目标。第二,该色不能对它造成伤害(不管是生物或咒语)。第三,该色的生物不能阻挡它。以白骑士(White Knight)为例,它具有Protection From Black与先攻,黑色生物将不能阻挡它的进攻,黑色的魔法也影响不了它。

  9. 结合(Banding):该种生物可以与另外的一个生物联合作战。有结合异能的生物在攻击或防守时能自由分配伤害,结合之后生物会保留其原有的异能但不可共享。结合攻击时如果其中一之生物被挡下来,则其它参予结合的生物一并被阻挡,拦截时也只能同时拦截一只生物。一群结合在一起的生物当中只能有一只没有结合异能的生物。

  10.返响 (Echo):操纵此永久物之后,在你的下一个维持阶段还要继续付出代价,否则被扔进坟墓或不参加战斗。有点像20世纪的分期付款。

  11.蓄积性维持(UpKeep):蓄积性维持是指每个回合的维持阶段,你必须负上一定的代价,而且代价是蓄积性的,如首回合为2,次回则是4,第三回则是6…如此类推,给不了的牌便要牺牲。

  12.敏捷 ( Haste ):你操纵此生物的回合中,它便可以攻击或使用横置异能。可以给对手一个意外。

  13.次元幽影 ( Shadow ):那时在另一个空间的事情了。此类生物只能阻挡具有次元幽影的生物,亦只能被具有次元幽影的生物阻挡。

  14.若隐若现/时间跳跃 ( Phasing ):具有此异能的永久物周期性的自行进出场。在其控制者的回合开端,如果该生物在场中的话,将其移出场外(Phasing Out),但是该生物身上的结界及指示物均保留。而同时在场外的生物(在先前已经Phasing Out者)便可以进场。(注意:Phasing回来的时间是在重置阶段之前 所以回来的牌不是横置的)衍生物若跃离则移出游戏。

  15.侧面攻击:侧面攻击是一种给予攻击生物优势的异能,当一不具侧攻异能的生物阻挡具侧攻异能的生物时,此阻挡生物得到-1/-1直到回合结束。

  16.攻击不需横置 ( Attacking does not cause to tap ):此生物攻击时不需横置,可攻又可守。

  17.购回X ( Buyback )当你使用此咒语时,你可以额外支付X。若你如此做,则此咒语将被放在你的手中,而非坟墓场。将词效应视为此咒语效应的一部份。魔力够多的话反复的使用。

  18.循环X ( Cycling )你可以支付X,并从手上弃掉这张牌以抽一张牌。将此异能视为瞬间使用。有些牌在适当的时候是很强的,但是有时候就一无用处,这时候循环就很有用啦。

  19.不能阻挡(Cannot Block):此类生物不可阻挡任何生物。 

  20.不能被阻挡(Cannot be Block):不能被其它生物阻挡。

  21.狂暴:越多生物阻挡谋生物时,会是此生我变得更强大的异能。

  22.无召唤失调(Summon Sickness):刚上场便可进攻。如地底幽灵(Nether Shadow)。

  23.瞬间生物(Instant):可以如瞬间的法术一样,任何时候也可以召唤,可以在战斗时给对方造成出其不意的效果。

  24.带毒(Enemy get a Posion Counter):对对方玩家成功造成伤害,被击中时会有一个毒伤,到十个则会死。

  25.计数器(Counter):不算是特殊能力,可以当为一个生物的种类。有此异能的生物多是0/0的,而后加"钉"数个1/1上去,而丢了这些1/1可以加给其它生物或是作特殊功能。

  26.衍生物母体:能生出1/1之类的衍生物的母体。

  27.其他:一些生物会有自己的特异功能。

  不能被多于一只生物阻挡(Connot Beblock by 2 Creature)

  不能被少于两只生物阻挡(Connot Beblock by Less then 2 Creature)

  进场时连带其它负面效应(Come into Play Effect)

  还有如: 不驯的野生植物(Untamed Wilds)需2G,在你的牌库中寻找一张基本的陆地,并把它放到你的手上。提行邪恶的导师(Demonic Tutor)需1B,从自己的牌库(Library),指你所有可用的牌中找一张牌到手中,只可使用一次。

  有些攻击力强的生物,不但召唤时要耗很多魔力,而且在以后继续使用时要付出代价,否则将给你造成伤害,被扔进坟墓或不参加战斗。如地狱之主(Lord of The Pit)每次需要一个牺牲,否则将给你造成7点伤害。

  还有几类魔法:结界(Enchantment)、法术(Sorcery)、瞬间(Instant)、魔法力源、传奇地、干涉(Interrupt)、神器(Artifact)和神器生物(Artificial Creature)。有作用于生物、地或其它魔法,也有作用于对决的具体过程的。下面仅举几个例子,大家可以有个大致印象:

  结界:施放后一直留在场上,会一直影响游戏的咒语。有些功能会作用于单一永久物,叫区域性结界(如:舞空术),有些则是对全体游戏发生影响,叫广域性结界(如:反黑保护环) 它可附在其它目标牌(或是整个游戏�。┥�,一直发挥牌上所说明的功能。“某某结界”中的“某某”部分是标明这张结界在成功施放以后所应附着的对象(如地、生物、神器或其它结界),若该结界的功能不是影响某个目标,而是整个游戏�。蚩ㄅ浦掷嗬钢兄换岜昝鳌敖峤纭�。一旦结界影响的目标因移除而不存在于游戏中,则该结界须舍弃到坟墓场中(但一些如怒火之袍的结界还会回到拥有者手中)。

  虚弱(Weakness)需BB,被施法的生物攻防分别-2/-1。

  恐惧(Fear)需1B,被施法生物除了神器生物外无法阻挡。

  麻痹(Paralyze)需B,麻痹一个生物。每次该生物如想活动要付出四个魔法点。

  诱惑(Lure)需1GG,被施法生物将吸引对方所有生物的防御。

  控制魔法(Control Magic)需2UU,把敌人的一个生物变为自己的。

  法术和瞬间:施放即产生效果,使用一次便放在弃牌堆中,但有的效果能够持续。法术必须在自己的回合中的行动阶段使用,通常都是一些伤害力强大的咒语。瞬间除了重置阶段都可用,即使是对手的回合(但也有某种限制),与干涉一样,是属于可以在别人的行动进行中穿插使用的即时反应型咒语。。

  恐怖(Terror)需1B,消灭一个非黑色、非神器(Unartifice)的生物。

  复生(Animate Dead)需BB,复生一个敌人或自己的生物为你所用,但攻击减1。

  枯萎(Bright)需BB,一个回合后摧毁被施法的陆地。

  意念扭曲(Mind Twist)付x个B把敌人手上的x张牌送进坟墓。

  干涉:可以在魔法被施放后修改或反击它的快速效应,它除了可以反应对手的瞬间咒语之外,也可以反应干涉咒语。可在对手回合里施放使用方法与瞬间相似。(第六代被取消)

  干涉魔法(Counter spell)需UU,干涉一个魔法的实施。

  神器、神器生物和传奇地:这类无色永久物需要先招到桌面上,一般可多次使用,每次使用需耗魔法点。无色魔法非常有用,许多稀有牌如黑莲花(Black Lotus)都是无色的。神器Artifact指人造的物品,所以使永久物,任何颜色的魔法点都招唤它。。神器通常都有较特殊的能力,除了有神器生物外,神器我特性是大都要横置来发挥作用(有时连带牺牲)。 另一些则有如结界,产生一些效能,以往神器横置了是没有效能,可是此规则在第六代被取消了(如克撒传里的内骨骼)。神器生物是一种兼具神器和生物之长的上古奇兵。它与召唤生物牌一样,在卡牌右下方也标示了“攻击力/防御力”的数值,玩家也可借此来区别神器和神器生物的不同。传奇地(NonBusic Land)则是在提供魔法点之余,还提供特殊的功效,甚至只提供特殊的功效。

  黏土(Rimal Clay)可作为2/2的Flying,3/3的一般生物或1/6的墙

  发条鸟(Clockwork Avian),开始为4/4,参加一次战斗攻击减一,最后保持在0/4。

  耐文盘(Nevinyrral’s Disk,音译)耗4出到桌面上,再用1摧毁所有生物、神器物和结界魔法。

  阿咋墓地(Necropolis of Azar)2BB,死去多少个非黑色生物,就可以召唤多少阿咋生物(Spawn of Azar),具有Swam walk能力,攻防随机,但不小于1,不大于3。每召唤一只要付出5个魔法点。

  灵魂之网(Soul Net)需1,每死亡一个生物,支付1,加一点生命。

  诅咒土地(Curse Land)需2B,被诅咒的土地在维持阶段给其所有者造成一点伤害。

  祖母绿(Mox Emerald),横置提供G。

  魔法力源:提供魔力到魔力池中,即使是干涉咒语也没有办法反击。(也在第六代被取消了)

  黑色仪式(DarkRitual),在付出1之后,把三个B加到你的魔力池中。

  在这片大陆上,你也许会遇到各式各样的敌人,现在讲一讲进行战斗吧。与对手(多人游戏你左手边的家伙就是你的对手,他死后给你加五点生命和一次胜绩,胜绩多者为胜即使他未坚持到最后)对决的基本过程是这样的(当然每人要各有一套牌,一般是60张):

  首先把自己的套牌充分洗匀,直到你认为套牌中的地牌和咒语牌充分地平均混匀,地牌或咒语牌不会过于集中。 然后大家互相切对手的套牌 。在切牌时可将对手的套牌分成2-3小堆,而后随意依顺序叠回 原来的一副套牌。当把对手套牌切匀以后,就把手放在自己的套牌上,准备开始游戏(套牌需面向下置于桌上,之后您的套牌即称为牌库Library,无论何时任何人除非咒语要求均不能翻阅)。

  第一局谁先出牌由掷硬币决定(以后由上把输的人决定。上次平手的话,由上把决定的人决定),如果是你在先,你可以选择先出牌(Play First)或先摸牌(Draw First)。然后洗牌发牌,每个人从自己的牌库中摸七张牌到手(Hand)上,以后每轮必须摸一张牌(这些牌被称为手牌)。

  每个人的回合分成六部分:

  重置阶段:重置你所有永久物,以便可以再次地被横置使用,来发挥它的功能。此时你不可以使用任何异能,法术巫术、地牌、生物、结界和神器是不可以在此时施放的。

  维持阶段:一些永久物发生特殊事件。如支付那些有条件的生物的返响代价,一些永久物发挥指定作用。依照有些牌在文章栏中有标示(在维持阶段中如何如何)的条件其指示来行动即可。

  抓牌阶段:每到你的回合,必须你的牌库顶抓一张牌。如果刚开始的七张牌中没有地牌或都是地牌重新洗牌抓牌,另一方可以不用。

  行动阶段:可以放一张地(也只能出一张),宣布一次进攻(即所有生物的攻击视为同时进行同时结算),使用魔法,召唤生物等(但浓雾Fog之类,可以制止次轮战斗)。每张牌所需费用在牌的右上角标出,生物在付出所需魔法点后,从你手中来到桌面上,由于召唤失调Summon Sickness本回合不能进攻(当然也有例外,如吕布等),但可用于防御。

  战斗部分一般共分七个小阶段: 战斗开始、宣告攻击生物、宣告防守生物、分配攻击生物的战斗伤害、分配阻挡生物的战斗伤害、计算战斗伤害、战斗结束。

  战斗开始(The Begining of Cambat)

  所有指定在此生效或失效的时发生

  宣告攻击生物(Alarms Attack)

  指定什么生物要攻击对手。宣告攻击后,所有参与攻击行动的生物都要予以横置来表示攻击(若有生物已呈横置状态,则不能命令该生物攻击。当然也有不横置异能的,如撒拉天使Serra Angel)。

  任何用横置或特效来阻止生物攻击必须在宣告攻击生物前进行,此后再施放则宣告为无效

宣告阻挡生物(Assist Blocker) 

  遭受对方生物攻击的玩家(也就是防御方),可以命令自己的未横置生物来阻挡对方攻击生物的攻击,防御方的生物在阻挡时不需要横置。防御方可以随意指定自己的生物去阻挡哪一个对方的攻击生物,之后生物之间就会有攻防战发生,此时有几项规则需要注意。防御方可以命令一个或几个防御生物来拦截一个攻击生物的攻击,但不可以有一个防御生物来阻挡数个攻击生物的攻击。未被阻挡的攻击生物,将会对防御方的玩家本身造成相等于其攻击力的伤害。

  攻击玩家宣告他如何分配攻击生物的战斗伤害
  第一轮分配是先攻生物玩家先宣告他在战斗中的生物如何分配战斗伤害,所有因先攻战斗伤害而死亡的生物全部同一时间实时死亡。如果与之战斗的生物没有死,该生物才可以进行第二轮分配(如攻击和阻挡生物也有先攻,则两者的先攻皆被视为无效)。

  第一轮分配完毕后,活下来的生物进行第二轮分配。攻击玩家宣告他如何分配攻击生物的战斗伤害,在宣告战斗伤害后,离场的生物也会造成战斗伤害。

  防守玩家宣告他如何分配阻挡生物的战斗伤害
  一样是先攻生物玩家先宣告他在战斗中的生物如何分配战斗伤害,所有因先攻战斗伤害而死亡的生物全部同一时间实时死亡。

  在第二轮,防守玩家再宣告他如何分配其他阻挡生物的战斗伤害。在宣告战斗伤害后,横置的生物也会造成战斗伤害。

  计算战斗伤害(Combat Damage)

  每一个生物都有攻击力和防御力的能力值,当生物之间进行战斗的时候,进行攻击的生物将会对进行阻挡的防御生物造成相等于其攻击力的伤害。同样地,防御生物也会对攻击生物造成相等于其攻击力的伤害。这个造成伤害的动作是攻击方与防御方同时向对方造成的。倘若造成的伤害数值等于或比对方的防御力数值高的话,则对手的生物将会因受到致命伤害而立即死亡,并进入坟墓场。还有,这时对于多出来的伤害值则完全不予理会,这些大于阻挡生物之防御力的伤害值并不会对防御方玩家造成伤害(除非生物有践踏异能)。当一个攻击生物的攻击被许多个防御生物所阻挡时,其所有防御生物之攻击力的总和值,就是对攻击生物所造成的伤害总值。至于攻击生物所造成的伤害值,则可由攻击方玩家自由地分配给这些防御生物,没有受到阻挡时,则该生物将会对防御方牌手直接造成等同于其力量的伤害值。

  所有伤害同一时间产生效应,所有因战斗伤害而死亡的生物全部同一时间实时死亡。

  战斗结束(The End of Cambat)

  所有指定在此生效或失效的时发生

  弃牌阶段:这时你手里的牌若多于七张则需弃牌,直到手牌为七张。所有生物(包含自己的和对手的生物)所受到的未致命伤害,将于此阶段中完全清除,同时某些在牌上有注明“直到回合结果”的效应,也将于此时完全失去效能。另外某些牌上有说明“在回合结束时”所会发生的效果,也于此阶段结束时生效。

  取消阶段:宣布回合结束(伸手说声“请”或点一下桌子均可)。

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